Qin
- Reiner Knizia
- EGGERTSPIELE
- ab 8 Jahren
- für 2-4 Spieler
- ca. 20-30 Minuten
Überblick/Story
Qin halte ich für ein abstraktes Strategie-Plättchenlegespiel mit mittlerem Glücksfaktor aus Reiner Knizias Feder.
Ich habe meine 2012’er-Ausgabe über Spiele-Offensive gekauft und seither etwa ein Dutzend Partien allein mit simuliertem Partner/Gegner, zu zweit und zu dritt gespielt.
Im wesentlichen geht es darum, das „chinesische Hinterland“ zu besiedeln, Provinzen und Großprovinzen zu gründen, Dörfer zu erobern und dabei die eigenen Pagoden (Kunststoffteile in schwarz, weiß, grün und pink; bei zwei Spielern 24 Stück, bei drei 19 Stück und bei vier Spielern 15 Stück) schneller einzusetzen als alle anderen Mitspieler.
Aufbau
Der Spielaufbau geht flott (unter fünf Minuten) vonstatten — Spielplan auf die gewünschte Seite drehen und auslegen, Plättchen mischen und als verdeckte Nachziehstapel bereitlegen, der Spielerzahl angepasste Pagodenmenge zuteilen und pro Spieler drei Plättchen verdeckt auf die Hand nehmen, fertig.
Ablauf
Startspieler wird der jüngste Mitspieler, wobei „jung“ sicher auch mit „unerfahren“ übersetzt werden darf.
Der Hauptinhalt eines jeden Zuges besteht darin, eines der drei verdeckt auf die Hand gezogenen Plättchen so auf den Spielplan zu legen, dass…
a) das gelegte Plättchen mit einer Kante an ein Startfeld oder ein anderes, bereits (von irgendeinem Mitspieler!) gelegtes Plättchen angrenzt und
b) sich möglichst viele Pagoden auf den Spielplan stellen lassen.
Diese 72 Plättchen zeigen immer zwei Provinzflächen. Es gibt sie in sechs verschiedenen Ausführungen: Doppel-Rot, Doppel-Gelb, Doppel-Blau, Rot-Blau, Rot-Gelb und Gelb-Blau.
Durch das Legen eines Plättchens kommt es in der Regel zu einem der folgenden Ereignisse:
- Es wird eine Provinz gegründet
Kommen zwei gleichfarbige Provinzflächen eines oder mehrerer Plättchen nebeneinander zu liegen, entsteht eine Provinz, auf die der aktive Spieler eine seiner Pagoden stellt. - Eine Provinz wird erweitert/vergrößert
Provinzen können durch Anlegen von Plättchen mit farblich passenden Provinzflächen vergrößert werden. Die Größe einer Provinz spielt eine Rolle, wenn ein Spieler eine gegnerische Provinz übernehmen will (s.u.). - Es wird eine Provinz zu einer Großprovinz erweitert
Wächst durch Anlegen weiterer farblich passender Plättchen die Provinz auf fünf oder mehr Provinzflächen an, entsteht eine Großprovinz, die mit einer Doppelpagode markiert wird. Großprovinzen haben den Vorteil, dass sie durch den oder die Gegner nicht mehr erobert werden können. Ferner zählt eine Doppelpagode bei der Ermittlung der Machtverhältnisse im Rahmen einer Dorfübernahme als 2 Punkte, eine normale Pagode nur als 1 Punkt. - Ein Dorf wird angeschlossen oder erobert
Um ein Dorf „anzuschließen“, muss ein Spieler eine Provinz angrenzend an ein noch unbesetztes Dorf gründen oder eine bestehende Provinz so vergrößern, dass sie anschließend an das noch freie Dorf angrenzt. Gelingt ihm dies, stellt er eine Pagode in das Dorf, um sie als seinem Herrschaftsbereich angehörig zu kennzeichnen.
Möchte man ein bereits vom Gegner besetztes Dorf erobern, muss man es schaffen, dass mehr Groß-/Provinzen mit eigenen Pagoden an das Dorf angrenzen als vom Gegner. Der Wert aller angrenzenden Pagoden muss also verglichen werden (siehe Punkt 3). - Eine Provinz wird erobert/übernommen
Wachsen unterschiedlich große Provinzen zusammen, wird derjenige neuer Besitzer der Gesamtprovinz, dessen Provinz vor dem Zusammenschluss größer war. Eine Großprovinz kann eine Provinz übernehmen, aber Großprovinzen können nicht übernommen werden, sie sind geschützt.
Wurde das eingetretene Ereignis abgehandelt, zieht der aktive Spieler auf drei Handplättchen auf. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und führt den Zug wie beschrieben aus. Das geht so lange, bis ein Spieler seine letzte Pagode auf den Spielplan bringen kann. Dieser Spieler gewinnt, es gibt also keine Punktewertung o.ä. am Ende.
Meine Gedanken dazu
Es ist durchaus möglich, sich in diesem Spiel aus dem Weg zu gehen und einfach fernab der gegnerischen Provinzen vor sich hin zu siedeln. Spielt einem das Glück in die Hände, erhält man passende Plättchen, um schneller als der oder die Gegner fertig zu werden.
Wer aber seinen Erfolg nicht allein vom Glück abhängig machen möchte, sollte bei Qin nicht nur auf eigene Expansion, sondern auch die Behinderung des Gegners acht geben.
Dörfer können angeschlossen und manchmal vor fremdem Zugriff geschützt werden, indem man die Dörfer mit eigenen Provinzen umzingelt, so dass Gegner keine der vier (bei großen Dörfern sechs) Anlegekanten zur Verfügung haben.
Man sollte darauf achten, Gegnern keine „Steilvorlagen“ zu geben, durch die sie einem lukrative Ziele (= Dörfer) wegschnappen oder die für eine Großprovinz nötige Baufläche einengen könnten.
Mit einer Spieldauer von 20-30 Minuten im Zwei-Spieler-Modus eignet sich Qin prima als Lückenfüller, Aufwärmspiel oder „Absacker“ am Ende eines Spieleabends. Da auch die Regeln sehr überschaubar sind, dürften sogar Unterzehnjährige ihre Freude an Qin haben.
Die Gestaltung der Komponenten gefällt mir, reicht aber nicht an die von mir favorisierten Menzel’schen Illustrationen heran. Auch Kunststoffteile mag ich weniger als welche aus Holz, aber die Plastikpagoden fassen sich ordentlich an, lassen sich gut stapeln und passen gestalterisch zum großen Ganzen. Die Plättchen sind Carcassonne-artig aus bedruckter starker Pappe und machen eine gute Figur, nur mischen lassen sie sich natürlich nicht so leicht wie Spielkarten.
Fazit
Ich halte Qin zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht für überragend, aber ein sehr ordentliches Spiel, das ich in ruhigen Momenten gern aus dem Spieleschrank hole.
Meine Videos dazu
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