Piraten Kapern
- Haim Shafir
- AMIGO
- ab 8 Jahren
- 2-5 Spieler
- ca. 30 Minuten
Überblick/Story
Möglichst viel Beute zu machen und als Pirat mit den meisten Punkten heimzukehren, lautet bei diesem „Push your luck“ („Fordere dein Glück heraus“)-Würfelspiel die Devise.
Ablauf
Bevor der aktive Spieler die acht Spielwürfel wirft, deckt er eine Karte vom Nachziehstapel auf und findet dadurch eine von mehreren Vorgaben für seinen Zug:
- Wächterin:
Ein erwürfelter Totenkopfwürfel darf ignoriert bzw. noch einmal geworfen werden. - Ein Totenkopf oder zwei:
Eigentlich ist bei drei erwürfelten Totenköpfen Schluss und der aktive Spieler geht mit null Punkten nach Hause (Ausnahme: Schatzkiste; s.u.). Wurden per Karte ein Totenkopf oder mehrere aufgedeckt, gilt dies, als hätte der Spieler bereits so viele Totenköpfe erwürfelt. Entsprechend kommt es schneller zum kritischen Drei-Totenköpfe-Feierabend… - Zwei, drei oder vier Säbel:
Schafft der aktive Spieler es, die auf der Karte gezeigte Anzahl an Säbeln zu erwürfeln, erhält er die unten auf der Karte genannte Punktzahl plus etwaige Mehrfachboni. Schafft er es nicht, erhält er diese Zahl an Punkten abgezogen. - Schatzkiste:
Auf dieser Karte abgelegte Würfel sind sicher, d.h. selbst wenn drei (oder mehr) Totenköpfe erwürfelt werden, sind die Punkte der Würfel auf der Karte nicht verloren. - Pirat:
Die erzielte Punktzahl wird verdoppelt gutgeschrieben. - Affen und Papageien:
Die ansonsten getrennt erwürfelbaren Affen und Papageien werden in diesem Fall als ein und dasselbe Symbol gewertet, so dass Mehrfachboni mit Affen und Papageien recht schnell zustande kommen. - Diamant oder Goldmünze:
Die Karte zählt wie ein Würfel, dessen Diamant- bzw. Goldmünzenseite oben iegt, d.h. 100 Punkte sind (fast) sicher. Dazu zählen diese Karten auch für Mehrfachboni mit.
Der aktive Spieler darf so lang weiter würfeln, wie er mag, solange er weniger als drei Totenköpfe erwürfelt hat und mindestens zwei Würfel zum Weiterwürfeln verwendet. Zeigt ein Würfel den Totenkopf, darf dieser nicht mehr weiter geworfen werden, sondern wird beiseite gelegt. Mit allen anderen, auch etwaigen vorher beiseite gelegten Nicht-Totenkopf-Würfeln darf der Spieler versuchen, möglichst hohe Gewinnkombinationen zu erzielen.
Diamanten und Goldmünzen sind dazu besonders gut geeignet, da jeder Würfel, der einen Diamanten oder eine Goldmünze zeigt, an sich schon 100 Punkte wert ist. Schafft man es zudem noch, mehrere gleiche Würfelseiten zu erwürfeln, kommen Mehrfachboni hinzu (Bsp. 100 Punkte extra für einen Drilling, 200 Punkte für einen Vierling, usw.).
Es gilt allerdings, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, um mit der Beutefahrt aufzuhören, denn kommen drei oder mehr Totenköpfe zusammen, erhält der aktive Spieler gar nichts (Ausnahme: Schatzkiste)!
Wer als Erster 6.000 Punkte erreicht, läutet die letzte Runde ein, in der jeder andere Spieler noch einmal versuchen kann, Beute zu machen. Dann ist Schluss und derjenige Gewinner, der die meisten Punkte auf dem Zettel hat.
Meine Gedanken dazu
Das Spiel gefällt mir durch seine einfachen Regeln (Ausnahme: Die „Totenkopfinselfahrt“ ist etwas schwammig formuliert) und die sehr zweckmäßige Verpackung, die von Lärm unempfindlichen Spielern als Würfelbecher verwendet werden kann. Es gehört ein wenig Erfahrung dazu, den richtigen Zeitpunkt zum „Ausstieg“ zu finden; das gelingt vermutlich niemandem auf Anhieb, so dass es bei sensiblen Naturen schon einmal lange Gesichter (oder Schlimmeres) geben kann, wenn mal wieder in einer Runde null Punkte erzielt wurden. Auch die „Totenkopfinselfahrt“-Regel, die zu Minuspunkten bei den Mitspielern führen kann, birgt das Potenzial für Ungemach. Zudem kann es natürlich durchaus passieren, dass einer ständig „gute“ Karten zieht (Diamant, Goldmünze, Pirat, Schatzkiste) und ein anderer vermehrt „schlechte“ (Totenköpfe, Säbelaufträge), was durch den hohen Zufallsfaktor bedingt und somit unvermeidbar ist. Umso größer ist dann manchmal die Freude über einen besonders gelungenen Beutezug, bei dem mehr als zwei- oder dreitausend Punkte auf einmal eingesackt wurden.
Die Mindestalterangabe von 8 Jahren ist sehr vorsichtig; mein Fünfjähriger hatte innerhalb von ein, zwei Spielen alle Regeln verinnerlicht und konnte mir ordentlich Paroli bieten. Ferner halte ich es durchaus für denkbar, dieses Spiel auch allein zu spielen, beispielsweise um sich mit den Regeln vertraut zu machen oder um den eigenen Rekord zu brechen.
Wie bei allen Spielen mit Abreißzetteln würde ich auch hier einfach fünf der mitgelieferten Zettel laminieren und zukünftig die Punktzahlen mit passenden Stiften darauf notieren; das klappt bei Kniffel, Doodle City und vielen anderen Spielen auch hervorragend und vermeidet Altpapierproduktion.
Fazit
Ich halte das Spiel bei einem Preis von unter zehn Euro für ein gutes Mitbringsel für einen Kindergeburtstag, aber Spaß hatte ich damit auch schon in „älteren“ Spielerrunden.
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