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Carcassonne Goldrausch — so wild ist der Westen hier gar nicht

Carcassonne Goldrausch

  • Klaus-Jürgen Wrede
  • Hans im Glück
  • ab 8 Jahren
  • für 2-5 Spieler
  • 30-45 Minuten

Überblick/Story

In diesem Titel der „Carcassonne around the world“-Serie von eigenständigen „Carcassonne“-Ablegern geht’s in den Wilden Westen zum Goldschürfen. Eisenbahngleise wollen verlegt, Städte ans Verkehrsnetz angeschlossen und Prärien in von Wildpferden und Indianern bevölkertes Farmland verwandelt werden.

Ablauf

All dies erledigen die Spieler und Spielerinnen wie für Carcassonne typisch durch Ziehen und Legen von Landschaftsplättchen und Einsatz ihrer (hier: 4) Meeples, welche in diesem Fall Cowboys darstellen, die sich als Goldschürfer, Eisenbahner, Farmer oder Händler verdingen.

Auch bei Goldrausch gibt es beim Anlegen eines jeden Plättchens die bereits aus anderen Spielen bekannten Regeln, d.h. ein Plättchen muss mit mindestens einer Kante an ein bereits ausliegendes anderes Plättchen passend angelegt werden. „Passend“ bedeutet hier beispielsweise, dass Prärie auf dem einen Plättchen zu Prärie beim anzulegenden Plättchen passen muss. Für Gleise und Berge gilt das Gleiche.

Als Besonderheit werden beim Anlegen eines Bergplättchens ein bis drei Schürf-Marker auf das Plättchen gelegt, denn um diese Marker dreht sich ein Gutteil des Spiels, sind sie doch bei Spielende zwischen null und fünf Punkte wert, abhängig von der Anzahl an auf ihnen abgebildeten Goldnuggets. Wurde so ein Marker durch die Schürfen-Aktion ergattert, legt der betreffende Spieler diesen verdeckt vor sich ab, so dass es am Ende einer Partie oft zu großen Überraschungen kommt, wenn die Nuggets zu den sonstigen Siegpunkten addiert werden.

Wie schon im Ur-Carcassonne werden während des Spiels gelegentlich kleine Wertungen mit anschließendem Punktgewinn für einen oder mehrere Spieler durchgeführt. Jedoch bringt die Wertung nach Spielende erst die vollständige Klarheit über Sieg und Niederlage.

In einem Zug gibt es neben der obligatorischen Aktion „Plättchen nehmen und anlegen“ noch weitere, optionale Aktionen, die denen aus anderen Carcassonne-Titeln ähneln (Berg, Prärie, Eisenbahn oder Stadt besetzen), aber auch „Zelt ein- oder umsetzen“ oder die eben erwähnte „Gold schürfen“-Aktion, die nur dann möglich ist, wenn im aktuellen Zug kein Cowboy eingesetzt oder das Zelt einge- oder versetzt wurde. Dann nämlich darf der aktive Spieler einen der im Berggebiet verfügbaren Schürf-Marker nehmen.

Dieses Zelt ist neben den vier Cowboys die einzige andere Art von Spielfigur, die jedem Spieler (genau einmal) zur Verfügung steht. Es sollte immer dort platziert werden, wo es am meisten Gold zu holen gibt, denn allein auf Punktgewinn durch die anderen Maßnahmen zu setzen, wäre leichtfertig.

Meine Gedanken dazu

Mir persönlich sind die Punktgewinne durch Einsatz eines „Händler“-Cowboys zu gering; alle Gleise, die ins Stadt-Plättchen hineinführen, müssen fertig gestellt sein, um dann lediglich je 3 Punkte zu bringen, was auch noch dadurch eingeschränkt wird, dass angelegte „Gleisschleifen“ nicht doppelt zählen. Daher lege ich die Stadt-Plättchen meist nur ab, ohne eine Cowboy einzusetzen, es sei denn, diverse bereits liegende Gleise bieten sich für einen Stadtanschluss an.

Der Glücksfaktor ist hier recht hoch — man weiß nie, was man für ein Plättchen zieht. Das gilt ja für alle Carcassonne-Titel gleichermaßen. Hinzu kommt aber, dass dasselbe auf die Schürf-Marker zutrifft, bei denen man wie bei einem Würfelwurf sechs mögliche Ergebnisse erzielen kann: „Schotter gleich null Punkte“ bis hin zu „fünf Nuggets gleich fünf Punkte“. Berg-Plättchen sind wie die Stadt-Plättchen des Ur-Carcassonnes am interessantesten und führen in der Regel zu den höchsten Punktzuwächsen, sind dadurch aber auch am umkämpftesten (womit die Balance wohl wieder hergestellt sein dürfte).

Meine Videos dazu

Veröffentlicht inGesellschaftsspiele
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