Zum Inhalt

Welche Elemente ich in Gesellschaftsspielen mag

Inzwischen habe ich weit über hundert Spiele kennen gelernt. Einige davon finden sich seitdem in meinen Top Ten wieder, andere hingegen werde ich wohl nie wieder spielen, da sie mir überhaupt nicht oder zu wenig gefallen haben.

Spiele, die eines oder mehrere der folgenden, in keiner bestimmten Ordnung aufgeführten Elemente enthalten, scheinen mir eher zu gefallen:

  1. Modularer Aufbau
    Damit ist nicht allein ein Spielbrett gemeint, das wie bei „Das Orakel von Delphi“ zu Beginn des Spiels aus Bauteilen unterschiedlich zusammen gesteckt werden kann. Ich zähle auch Spiele dazu, bei denen beispielsweise nicht in jedem Spiel dieselben x Karten aufgedeckt werden und in jeder Partie gleichermaßen mitspielen, oder wenigstens solche, wo dieselben Elemente vor jeder Partie per Zufall angeordnet oder verteilt werden, so dass nicht immer dieselbe Spielsituation gegeben ist.
  2. Vielfalt bei den Aktionsmöglichkeiten
    Ich mag es generell sehr gern, wenn mir ein Spiel mehrere Möglichkeiten bietet, was ich in meinem Zug machen kann. Wähle ich Aktion A, erhalte ich beispielsweise Rohstoff X. Entscheide ich mich für Aktion B, kann ich im nächsten Zug dies oder jenes machen, und so weiter. Spiele wie „Auf den Spuren von Marco Polo“, „Die Burgen von Burgund“ oder „Stone Age“ schaffen es, jeden Zug interessant wirken zu lassen. Die Stars meiner Jugend hingegen, wie beispielsweise „Mensch Ärgere Dich Nicht“ oder „Mau Mau“, bieten zwar theoretisch auch mehrere Optionen (ziehe ich diese oder jene Figur; spiele ich diese oder jene Karte aus), sind dabei aber noch zu eingeschränkt. Wichtig scheint auch zu sein, dass die zur Verfügung stehenden Optionen miteinander verwoben sind.
  3. Set Collection oder Set-Sammeln
    Obwohl es einer der einfachsten und verbreitetsten Spielmechanismen ist — das Sammeln bestimmter zu einander passender Karten/Plättchen/Marker, um dadurch Punkte zu gewinnen –, finde ich ihn immer wieder reizvoll. Er findet sich in allen möglichen Spielen von „Yahtzee“ über „Poker“ bis hin zum schon erwähnten „Stone Age“ und vielen anderen jüngeren Titeln. Allein sollte er nicht über Sieg oder Niederlage entscheiden, aber in Kombination mit anderen Mechanismen darf er für meinen Geschmack gern in einem Spiel auftauchen.
  4. Worker Placement oder Arbeiter-Einsetzen
    Diesen Mechanismus kenne ich zwar noch nicht lange, aber für mich gehört er zu den interessantesten. Ob ich nun eine festgelegte Anzahl an Figuren auf verschiedene Spielbrettflächen oder -stationen setze oder eine Handvoll Karten nach und nach verwende, spielt tatsächlich keine so große Rolle. Spannend wird worker placement meines Erachtens, weil ich durch diesen Mechanismus gezwungen werde, eine Auswahl zu treffen; viele Optionen wollen genutzt werden, es können aber nur begrenzt viele (in einem Zug) zum Einsatz kommen. Im Grunde könnte man in den meisten Spielen, die auf worker placement setzen, auf eben diese worker verzichten und dem Spieler ansagen „du hast pro Zug X Aktionen“. Da ich aber ein visueller Mensch bin, mag ich diesen kleinen Umweg und merke lieber, dass mein Zug beendet ist, daran, dass ich keine worker mehr habe, als dass ich bis X zählen muss, während ich Aktionen durchführe. Klingt albern, ist aber so 😉
  5. Bonus erhalten fürs Der-Erste-Sein
    „Auf den Spuren von Marco Polo“ belohnt Spieler dafür, dass diese als Erste an einen bestimmten Punkt gelangt sind (z.B. als Erster in einer Stadt einen Außenposten errichtet haben). Finde ich super, solange dies nicht das spielentscheidende Element ist. Vielmehr sollte das Spiel den Spielern durch solche Boni Anreize bieten, bestimmte Wege einzuschlagen, aber auch parallele Möglichkeiten vorhalten, auf den Sieg hinzuarbeiten.
  6. Punktewertung
    Es mag sich trivial anhören, aber ich stelle immer wieder fest, dass ich Spiele weniger gern mag, bei denen am Spielende unklar bleibt, um wie viel der Gewinner der Partie besser war als die Nächstplatzierten. Als ehemaliger Konsument von Computerspielen aller Art mit dem Drang, mich in der Highscore-Liste verewigen zu können, möchte ich seit jeher vergleichen können, ob sich meine „Leistung“ verglichen mit vorherigen Partien verbessert hat. Und vielleicht möchte ein gewisser Teil von mir frohlocken, wenn ich ein Spiel gewonnen habe und der Abstand zum nächsten Spieler besonders groß ausgefallen ist.
    Das alles jedoch wird von einigen Spielen nicht erfüllt, sie enden einfach mit Sieg oder Niederlage. Bums. Zack. Aus. Das gute alte „Malefiz“ ist ein typischer Vertreter dieser Art Spiel, wo der- oder diejenige das Spiel für alle beendet, der/die zuerst einen gewissen Punkt (hier: das Zielfeld) erreicht.
Veröffentlicht inEntwicklung von Gesellschaftsspielen
Loading Facebook Comments ...

Schreibe den ersten Kommentar

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert